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DirectX 9.0 3D游戲開(kāi)發(fā)編程基礎(chǔ)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

2020-03-13 09:45 來(lái)源:京東 作者:京東
3d游戲開(kāi)發(fā)
DirectX 9.0 3D游戲開(kāi)發(fā)編程基礎(chǔ)
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編輯推薦:  

  《DirectX 9.0 3D游戲開(kāi)發(fā)編程基礎(chǔ)》內(nèi)容深入淺出,內(nèi)容廣泛,可供從事3D游戲程序設(shè)計(jì)、可視化系統(tǒng)設(shè)計(jì)或其他圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)人員和大中專(zhuān)院校學(xué)生參考,也極適合各種游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)作為Direct3D編程的培訓(xùn)教程。

內(nèi)容簡(jiǎn)介:  本書(shū)主要介紹如何使用DirectX 9.0開(kāi)發(fā)交互式3D圖形程序,重點(diǎn)是游戲開(kāi)發(fā)。全書(shū)首先介紹了必要的數(shù)學(xué)工具,然后講解了相關(guān)的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運(yùn)算,例如圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實(shí)現(xiàn)游戲中所需的技術(shù)。介紹頂定點(diǎn)著色器和像素著色器的章節(jié)(包含了效果框架和新的高級(jí)著色語(yǔ)言的內(nèi)容)對(duì)這些關(guān)鍵運(yùn)算進(jìn)行了較為集中的討論。
  本書(shū)內(nèi)容深入淺出,內(nèi)容廣泛,可供從事3D游戲程序設(shè)計(jì)、可視化系統(tǒng)設(shè)計(jì)或其他圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)人員和大中專(zhuān)院校學(xué)生參考,也極適合各種游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)作為Direct3D編程的培訓(xùn)教程。
作者簡(jiǎn)介:  Prank Luna是Hero lnteractive的程序員,從事交互式3D圖形編程已有八年多。他最早接觸DirectX可以追溯到DirectX5發(fā)布之時(shí),目前居住在加州的洛杉磯市。
目錄:第Ⅰ部分  基礎(chǔ)知識(shí)
必備的數(shù)學(xué)知識(shí)
3D空間中的向量
矩陣
基本變換
平面(選讀)
射線(xiàn)(選讀)
小結(jié)
第Ⅱ部分  Direct3D基礎(chǔ)
第1章  初始化Direct3D
1.1  Direct3D概述
1.2  COM(組件對(duì)象模型)
1.3  預(yù)備知識(shí)
1.4  Direct3D的初始化
1.5  例程:Direct3D的初始化
1.6  小結(jié)
第2章  繪制流水線(xiàn)
2.1  模型表示
2.2  虛擬攝像機(jī)
2.3  繪制流水線(xiàn)
2.4  小結(jié)
第3章  Direct3D中的繪制
3.1  頂點(diǎn)緩存與索引緩存
3.2  繪制狀態(tài)
3.3  繪制的準(zhǔn)備工作
3.4  使用頂點(diǎn)緩存和索引緩存進(jìn)行繪制
3.5  D3DX幾何體
3.6  例程:三角形、立方體、茶壺、D3DXCreate*
3.7  小結(jié)
第4章  顏色
4.1  顏色表示
4.2  頂點(diǎn)顏色
4.3  著色
4.4  例程:具有顏色的三角形
4.5  小結(jié)
第5章  光照
5.1  光照的組成
5.2  材質(zhì)
5.3  頂點(diǎn)法線(xiàn)
5.4  光源
5.5  例程:光照
5.6  一些附加例程
5.7  小結(jié)
第6章  紋理映射
6.1  紋理坐標(biāo)
6.2  創(chuàng)建并啟用紋理
6.3  紋理過(guò)濾器
6.4  多級(jí)漸進(jìn)紋理
6.5  尋址模式
6.6  例程:紋理四邊形
6.7  小結(jié)
第7章  融合技術(shù)
7.1  融合方程
7.2  融合因子
7.3  透明度
7.4  用DirectX Texture Tool創(chuàng)建Alpha通道
7.5  例程:透明效果
7.6  小結(jié)
第8章  模板
8.1  模板緩存的使用
8.2  例程:鏡面效果
8.3  例程:Planer Shadows
8.4  小結(jié)
第Ⅲ部分  Direct3D的應(yīng)用
第9章  字體
第10章  網(wǎng)格(一)
第11章  網(wǎng)格(二)
第12章  設(shè)計(jì)一個(gè)靈活的Camera類(lèi)
第13章  地形繪制基礎(chǔ)
第14章  粒子系統(tǒng)
第15章  拾取
第Ⅳ部分  著色器和效果
第16章  高級(jí)著色語(yǔ)言(HLSL)入門(mén)
第17章  頂點(diǎn)著色器入門(mén)
第18章  像素著色器入門(mén)
第19章  效果框架
附錄  Windows編程入門(mén)
參考文獻(xiàn)
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