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交互設計 原理與方法/工業(yè)設計科學與文化系列叢書簡介,目錄書摘

2019-12-26 20:08 來源:京東 作者:京東
交互
交互設計 原理與方法/工業(yè)設計科學與文化系列叢書
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內(nèi)容簡介:  交互設計以用戶體驗為目標。然而,什么是“用戶體驗”?答案并不是那么清晰。本書從“體驗”在個體適應環(huán)境過程中的意義出發(fā),提出體驗的BCE(代價、回報和期望)分析模型,進而解釋自然人機交互(NUI)和界面美學的本質(zhì),把用戶體驗變成一個更加可控、可預測的設計目標。
  基于該理論,本書通過大量實例,演示交互設計師必須了解的人機交互技術基礎知識;交互設計創(chuàng)造和控制用戶體驗的過程和方法細節(jié):視頻草圖、體驗原型、行為觀察等對用戶體驗的模擬和實證研究手段。
  本書適合作為交互設計和用戶體驗相關課程的教材或參考讀物,也適合企業(yè)產(chǎn)品規(guī)劃、開發(fā)和設計人員閱讀。

目錄:第1 章 交互設計概論 .................. 1
1.1 什么是設計 ...................................2
1.2 什么是交互 ...................................5
1.3 為什么交互 ...................................6
1.3.1 交互擴大效能 ...................6
1.3.2 交互帶來愉悅 .................11
1.4 無處不在的交互 .........................13
1.5 什么是“交互設計” ...................18
1.6 交互的設計創(chuàng)新和優(yōu)化 .............19
1.6.1 交互的設計創(chuàng)新 .............20
1.6.2 交互的設計優(yōu)化 .............24
1.6.3 以體驗為目標 .................26
1.7 交互設計教育 .............................26
1.8 交互設計的基本過程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知識 .........36
思考與練習 ..........................................36
參考文獻 ..............................................36
第2 章 用戶體驗 ........................ 39
2.1 什么是體驗 .................................40
2.1.1 體驗與情感(情緒) .......40
2.1.2 代價、回報與期望 .........42
2.1.3 隱性的回報和代價 .........44
2.1.4 體驗與行為 .....................47
2.2 體驗的測度 .................................47
目 錄
文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41
交互設計——原理與方法
IV
2.3 影響體驗的因素 .........................49
2.3.1 用戶特性 .........................50
2.3.2 系統(tǒng)特性 .........................53
2.3.3 環(huán)境因素 .........................56
2.4 體驗的時間維度 .........................58
2.5 提高用戶體驗策略 .....................59
2.5.1 社交卷入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小結 .............................................64
思考與練習 ..........................................64
參考文獻 ..............................................64
第3 章 推動體驗創(chuàng)新的
人機交互技術 ................. 69
3.1 信息與交互 .................................70
3.2 技術實驗的平臺準備 .................71
3.2.1 Arduino 通用開發(fā)平臺 ...71
3.2.2 Processing 編程語言 .......74
3.3 輸入 .............................................76
3.3.1 機器的感知 .....................76
3.3.2 機器的認知 .....................83
3.3.3 延展人的控制能力 .........87
3.4 輸出 .............................................94
3.4.1 機器的表達 .....................94
3.4.2 增強人的感知 .................99
3.4.3 降低認知負荷 ...............103
3.5 自然人機交互 ...........................110
3.5.1 觸摸界面 .......................110
3.5.2 機器視覺 .......................112
3.5.3 實體界面 .......................114
3.5.4 聲音、多通道與
多媒體界面 ...................115
3.6 體驗與智能 ...............................115
3.6.1 智能基于感知和認知 ...116
3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基于數(shù)據(jù)和學習 ...118
3.6.4 簡單性與復雜性 ...........119
3.7 體驗與網(wǎng)絡 ...............................120
3.7.1 在線互動平臺 ...............120
3.7.2 普遍互聯(lián) .......................125
3.8 保持對技術的好奇心 ...............134
思考與練習 ........................................135
參考文獻 ............................................135
第4 章 尋找體驗創(chuàng)新的機會 .... 137
4.1 需求調(diào)研 ...................................138
4.1.1 問卷調(diào)查 .......................138
4.1.2 訪談 ...............................138
4.1.3 人類學研究和行為觀察 ...141
4.2 技術調(diào)研和趨勢預測 ...............142
4.2.1 技術趨勢預測 ...............143
4.2.2 技術成熟度評估 ...........144
4.3 創(chuàng)造性思維方法 .......................150
4.3.1 創(chuàng)意思維模式 ...............150
4.3.2 結構性分析方法 ...........153
4.3.3 直覺和靈感 ...................159
4.3.4 創(chuàng)意活動組織方法 .......159
4.4 總結增進體驗的機會點 ...........162
4.4.1 濃縮核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
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目 錄
V
思考與練習 ........................................172
參考文獻 ............................................172
第5 章 用戶行為與概念模型 .... 175
5.1 用戶行為 ...................................176
5.1.1 直覺和理智 ...................176
5.1.2 行為模型 .......................177
5.1.3 設計行為學 ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型與經(jīng)驗認知 ...185
5.2.2 概念模型與效率 ...........190
5.2.3 概念模型與行為激勵 ...192
5.3 用戶行為的視覺化 ...................196
5.3.1 故事腳本 .......................196
5.3.2 視頻草圖 .......................198
5.4 體驗草圖 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 應用場景 .......................202
5.6 小結 ...........................................204
思考與練習 ........................................204
參考文獻 ............................................204
第6 章 系統(tǒng)行為的邏輯 ........... 207
6.1 讓用戶理解系統(tǒng)行為的邏輯 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 響應式系統(tǒng)的形式化表達 .......210
6.2.1 有限狀態(tài)機 ...................210
6.2.2 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡 ...............211
6.2.3 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡的生成 ...217
6.2.4 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡的優(yōu)化 ...223
6.3 用戶控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的數(shù)量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的類型 ...231
6.4 系統(tǒng)線框圖 ...............................232
6.4.1 線框圖優(yōu)化策略 ...........236
6.4.2 紙原型和可用性自檢 ...238
6.5 小結 ...........................................240
思考與練習 ........................................241
參考文獻 ............................................241
第7 章 完美體驗來自細節(jié) ....... 243
7.1 界面布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力資源 .......244
7.1.2 消除無意義的視覺
復雜度 ..........................244
7.1.3 分組和層級 ...................246
7.1.4 布局與效率 ...................253
7.2 視覺識別系統(tǒng) ...........................255
7.2.1 整體風格認知 ...............255
7.2.2 視覺形式的語義 ...........257
7.2.3 符號和象征 ...................259
7.3 實時前饋和反饋 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 動畫 ...............................263
7.4 信息設計 ...................................267
7.4.1 明確信息傳遞目標 .......267
7.4.2 充分挖掘數(shù)據(jù)中的
有效信息 ......................269
文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41
交互設計——原理與方法
VI
7.4.3 符合視覺認知規(guī)律 .......270
7.5 小結 ...........................................271
思考與練習 ........................................271
參考文獻 ............................................272
第8 章 基于原型的迭代開發(fā) ... 275
8.1 原型的分類 ...............................276
8.2 快速原型構建 ...........................277
8.2.1 改裝與黑客手段 ...........277
8.2.2 體驗超級技術 ...............279
8.2.3 綠野仙蹤 .......................280
8.3 通用原型開發(fā)平臺 ...................282
8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、
雕刻與激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量開發(fā) .......................291
8.5.1 傳統(tǒng)開發(fā)模式 ...............291
8.5.2 發(fā)散收斂和迭代增量 ...291
8.6 小結 ...........................................292
思考與練習 ........................................293
參考文獻 ............................................293
第9 章 用戶體驗的測試與評估... 295
9.1 測試與評估中的變量 ...............296
9.1.1 自變量和因變量 ...........296
9.1.2 體驗作為因變量 ...........297
9.2 線下測試與評估 .......................298
9.2.1 內(nèi)部測試與自我評估 ...298
9.2.2 行為觀察 .......................298
9.2.3 假設檢驗 .......................306
9.3 在線測試 ...................................319
9.3.1 在線A/B 測試 ...............319
9.3.2 在線數(shù)據(jù)采集手段 .......321
9.3.3 用戶在線行為數(shù)據(jù)
分析和可視化 ..............323
9.4 小結 ...........................................326
思考與練習 ........................................327
參考文獻 ............................................327

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