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人機(jī)交互概論:從理論到應(yīng)用簡介,目錄書摘

2020-12-11 14:04 來源:京東 作者:京東
人機(jī)交互
人機(jī)交互概論:從理論到應(yīng)用
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內(nèi)容簡介:程時(shí)偉編著的這本《人機(jī)交互概論--從理論到應(yīng)用》共分八章。前三章主要介紹相關(guān)理論與方法:第1章介紹人機(jī)交互基礎(chǔ)理論、發(fā)展歷程,以及相關(guān)模型;第2章介紹用戶模型、用戶研究方法和評估方法;第3章介紹交互設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、概念設(shè)計(jì)方法,以及原型系統(tǒng)制作方法、技術(shù)和工具。后五章主要介紹相關(guān)應(yīng)用技術(shù)和實(shí)踐案例:第4章介紹移動(dòng)設(shè)備交互技術(shù)和應(yīng)用,重點(diǎn)介紹手機(jī)用戶界面設(shè)計(jì)方法和案例;第5章介紹虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)的發(fā)展歷程、現(xiàn)狀,關(guān)鍵技術(shù)基礎(chǔ)和應(yīng)用案例;第6章介紹體感和手勢交互的關(guān)鍵技術(shù)和應(yīng)用領(lǐng)域,重點(diǎn)介紹了主流的開發(fā)工具和應(yīng)用平臺(tái);第7章介紹了眼動(dòng)跟蹤交互的關(guān)鍵技術(shù)和應(yīng)用案例;第8章介紹了腦電數(shù)據(jù)分析方法、腦機(jī)交互的基本原理,以及在腦機(jī)交互人機(jī)交互中的具體應(yīng)用。此外,為了便于學(xué)生對全書內(nèi)容的理解、復(fù)習(xí)和應(yīng)用,還設(shè)計(jì)了各章的思考題,并附上參考文獻(xiàn)列表,方便學(xué)生課后查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,拓展知識視野。
作者簡介:
目錄:第l章 人機(jī)交互基礎(chǔ)理論
1.1 概述
1.1.1 人機(jī)交互的定義
1.1.2 人機(jī)交互的三要素
1.1.3 人機(jī)交互的發(fā)展歷程
1.2 交互模型
1.2.1 菲茨定律
1.2.2 GOMS模型
1.2.3 任務(wù)分析
1.3 認(rèn)知基礎(chǔ)
1.3.1 人類處理器模型
1.3.2 視覺認(rèn)知
l_3.3 ACT—R模型
參考文獻(xiàn)
思考題
第2章 用戶研究方法
2.1 用戶模型
2.1.1 用戶模型
2.1.2 人物角色模型
2.2 研究方法
2.2.1 情境調(diào)研
2.2.2 焦點(diǎn)小組
2.2.3 卡片分類
2.2.4 問卷調(diào)查
2.2.5 實(shí)踐案例
2.3 評估方法
2.3.1 出聲思維法
2.3.2 啟發(fā)式評估
2.3.3 可用性評估
參考文獻(xiàn)
思考題
第3章 交互設(shè)計(jì)
3.1 概念設(shè)計(jì)
3.1.1 故事板設(shè)計(jì)
3.1.2 草圖設(shè)計(jì)
3.2 交互設(shè)計(jì)
3.2.1 信息架構(gòu)
3.2.2 用戶界面設(shè)計(jì)
3.3 原型系統(tǒng)
3.3.1 原型分類
3.3.2 原型制作流程與工具
3.3.3 紙面原型開發(fā)
3.4 交互模式設(shè)計(jì)
參考文獻(xiàn)
思考題
第4章 移動(dòng)設(shè)備交互
4.1 移動(dòng)設(shè)備交互基礎(chǔ)
4.1.1 移動(dòng)設(shè)備交互設(shè)計(jì)
4.1.2 觸覺界面
4.1.3 聽覺界面
4.1.4 內(nèi)容顯示設(shè)計(jì)
4.2 移動(dòng)設(shè)備交互應(yīng)用開發(fā)
4.2.1 概述
4.2.2 用戶需求
4.2.3 原型設(shè)計(jì)
4.3 實(shí)踐案例
4.3.1 案例1:菜單設(shè)計(jì)
4.3.2 案例2:圖標(biāo)設(shè)計(jì)
4.3.3 案例3:界面優(yōu)化
4.3.4 案例4:移動(dòng)學(xué)習(xí)
參考文獻(xiàn)
思考題
第5章 虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互
5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)交互
5.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展與現(xiàn)狀
5.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
5.1 _3虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
5.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)引擎
5.1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)交互應(yīng)用
5.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互
5.2.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)對比
5.2.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程與現(xiàn)狀
5.2.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
5.2.4 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互應(yīng)用
參考文獻(xiàn)
思考題
第6章 體感和手勢交互
6.1 體感交互概述
6.2 體感交互發(fā)展歷程與現(xiàn)狀
6.3 手勢交互
6.4 體感和手勢交互設(shè)備
6.4.1 Kinect
6.4.2 LeapMotion
參考文獻(xiàn)
思考題
第7章 眼動(dòng)跟蹤交互
7.1 人眼運(yùn)動(dòng)
7.2 眼動(dòng)跟蹤技術(shù)
7.3 眼動(dòng)跟蹤系統(tǒng)
7.3.1 基于桌面電腦的眼動(dòng)跟蹤系統(tǒng)
7.3.2 基于移動(dòng)設(shè)備的眼動(dòng)跟蹤系統(tǒng)
7.4 基于眼動(dòng)跟蹤的交互應(yīng)用
7.4.1 眼動(dòng)跟蹤交互概述
7.4.2 基于眼動(dòng)跟蹤的交互應(yīng)用
7.4.3 基于眼動(dòng)跟蹤的評估應(yīng)用
參考文獻(xiàn)
思考題
第8章 腦機(jī)交互
8.1 腦機(jī)接口概述
8.2 腦電研究現(xiàn)狀
8.3 腦電數(shù)據(jù)分析方法
8.4 腦機(jī)交互應(yīng)用
參考文獻(xiàn)
思考題
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